martes, 29 de noviembre de 2011

Análisis digital

     Los maestros tenemos que tener presente si los recursos digitales que utilizamos en las clases, son acertados para los niños o están fuera de su alcance.
     Para ello es necesario que analicemos lo siguiente:
  • Interfaz: Todos aquellos elementos que permiten comunicarse con el entorno digital. Estos elementos son pistas que ayudarán a los niños a interactuar.
     La interfaz debe ser INTUITIVA, esto es que debe dar a entender lo que se debe hacer sino se convertiría en NO INTUITIVA y si se da este caso, los niños acabarán perdiéndose porque se sentirán inseguros. En ella debe existir siempre entrada y salida, para poder entrar o salir cuando se quiera. Debe tener la característica de UNIFORMIDAD, para que no se vuelvan "locos": misma letra, mismo tamaño, mismo color. Además, lo más importante es que esté ADECUADO A LA EDAD a la que va dirigida, para que no se aburran, lo entiendan y puedan intervenir. Los elementos (menús, botones...) tienen que estar agrupados y los niños deben conocer donde están situados.
  • Interactividad: Son las opciones que tiene la persona para elegir. Se catalogan en 4 niveles:
     - Interactividad 1: Sólo hay una opción, solo puede hacerse una cosa. La sensación de libertad es muy limitada. Esta interactividad está aconsejada para niños de 3 años.
    - Interactividad 2: Hay más de una opción, pero cerrados, con caminos que se acaban y no dejan seguir.
    - Interactividad 3: Varias opciones abiertas, pero cuando se selecciona, sólo hay un camino.
    - Interactividad 4: Mensaje abierto, dejando libertad en todas las opciones, haciendo lo que uno quiera.
     Saber los niveles de interactividad, nos servirá a nosotros para construir y buscar materiales.
  • Navegación: Es el itinerario del entorno digital. Existen tres clases:
  1. Lineal: Varias pantallas a las que se puede acceder de forma correlativa y siguiendo un mismo camino (tanto hacia delante como hacia atrás). Es una sucesión de pantallas.
  2. Estrella: Permite elegir el camino que se quiere seguir dando múltiples opciones.
  3. Cascada: Hay tantas historias como usuarios.
  • Inmersión: Capacidad del entorno digital para abstraerse y que uno se sienta parte de la historia. Puede ser nula, baja, media, alta, atrapante, total... Ejemplo de inmersión alta es el 3D y de baja, los excesos de letreros, textos, sin movimiento...
  • Accesibilidad: Facilidades de acceso que tiene el recurso. Las nuevas tecnologías, como herramientas, no pueden suponer un paso atrás a la atención de alumnos con NEE. Deben adaptarse a las necesidades de los alumnos con los que trabajamos.
  • Usabilidad: Es la curva de aprendizaje que nos da este recurso. Las dificultades o facilidades que tiene.
     Aprendidos estos conceptos, podremos analizar los cuentos digitales que queramos utilizar en el aula o crear nuestra propia narración, como soporte del valor  o tema que queramos transmitir.

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